Overview   Project   Class   Tree   Deprecated   Index 
Marble and Madness
FRAMES    NO FRAMES
SUMMARY:  INNER | FIELD | CONSTR | METHOD

common
Class MarbleSphere

   in MarbleSphere.h
   in MarbleSphere.cpp
Direct Known Subclasses:
MarbleBall, MarbleEnemy

class MarbleSphere

Sfera la classe "base" per le palline


Field Summary
 float angolo_rotazione
          Angolo di rotazione in funzione della velocita
 int attrito
          per memorizzare il valore dell'attrito della tile su cui si trova la sfera
 float lung_arco_per_grado
          settore circolare che corrisponde ad un grado di rotazione della sfera
 int muro_di_morte
          var che determina i casi di morte della della draw
 float norma_attrito
          norma del vettore attrito da sottrarre alla norma della velocita' risultante
 float normapos
          lunghezza dello spostamento
 float normavel
          norma del vettore velocita' del passo precedente
 float normavettpos
          norma del vettore posizione risultante
 Point3f old_vet_pos
          vettore posizione del frame precedente per il calcolo del collision detection
 bool palla_viva
          indica se la palla e' viva
 UINT ti
          texture
 bool tocca_mappa_inclinata
          indica se la sfera e' a contatto con la mappa e la mappa e' inclinata
 bool tocca_mappa_piana
          indica se la sfera e' a contatto con la mappa e la mappa e' orizzontale
 MarbleTriangle triangolo
          triangolo su cui si trova la pallina
 Point3f vel_risultante
          vettore velocita' risultante a partire dalla precedente e da tutte le componenti calcolate nel passo attuale
 Point3f vet_compon_controllo
          vettore determinato dalla componente di controllo (mouse ,intelligenza,...)
 Point3f vet_compon_vel_attrito
          vettore attrito in funzione della direzione e norma della velocita
 Point3f vet_compon_vel_gravita
          vettore gravita
 Point3f vet_compon_vel_reazione
          vettore reazione al piano
 Point3f vet_pos_ris
          vettore posizione risultante
 Point3f vet_posizione
          posizione del centro della palla
 Point3f vet_velocita
          vettore velocita' del passo precedente
 Point3f vettore_rotazione
          asse di rotazione in funzione della direzione di spostamento
 
Constructor Summary
MarbleSphere( void )
          Costruttore Oggetto
~MarbleSphere( void )
          Distruttore Oggetto
 
Method Summary
 void CreateSphere( Point3f c, double r, int n )
          disegna una sfera centrata in c di raggio r
 void Draw( int option )
          disegno della sfera e gestione dei casi di morte
 void init_posizione( float x, float y, float z )
          inizializza il vettore posizione a partire dalle
 void Rotate( float dt )
          rotazione della sfera
 void setTexture( char* str )
          Inizializza e setta l'ambiente per il texturing
 void Update( MadMap* mp, float delta_t )
          calcolo della fisica e del collision det
 

Field Detail

angolo_rotazione

public float angolo_rotazione;
Angolo di rotazione in funzione della velocita

attrito

public int attrito;
per memorizzare il valore dell'attrito della tile su cui si trova la sfera

lung_arco_per_grado

public float lung_arco_per_grado;
settore circolare che corrisponde ad un grado di rotazione della sfera

muro_di_morte

public int muro_di_morte;
var che determina i casi di morte della della draw

norma_attrito

public float norma_attrito;
norma del vettore attrito da sottrarre alla norma della velocita' risultante

normapos

public float normapos;
lunghezza dello spostamento

normavel

public float normavel;
norma del vettore velocita' del passo precedente

normavettpos

public float normavettpos;
norma del vettore posizione risultante

old_vet_pos

public Point3f old_vet_pos;
vettore posizione del frame precedente per il calcolo del collision detection

palla_viva

public bool palla_viva;
indica se la palla e' viva

ti

public UINT ti;
texture

tocca_mappa_inclinata

public bool tocca_mappa_inclinata;
indica se la sfera e' a contatto con la mappa e la mappa e' inclinata

tocca_mappa_piana

public bool tocca_mappa_piana;
indica se la sfera e' a contatto con la mappa e la mappa e' orizzontale

triangolo

public MarbleTriangle triangolo;
triangolo su cui si trova la pallina

vel_risultante

public Point3f vel_risultante;
vettore velocita' risultante a partire dalla precedente e da tutte le componenti calcolate nel passo attuale

vet_compon_controllo

public Point3f vet_compon_controllo;
vettore determinato dalla componente di controllo (mouse ,intelligenza,...)

vet_compon_vel_attrito

public Point3f vet_compon_vel_attrito;
vettore attrito in funzione della direzione e norma della velocita

vet_compon_vel_gravita

public Point3f vet_compon_vel_gravita;
vettore gravita

vet_compon_vel_reazione

public Point3f vet_compon_vel_reazione;
vettore reazione al piano

vet_pos_ris

public Point3f vet_pos_ris;
vettore posizione risultante

vet_posizione

public Point3f vet_posizione;
posizione del centro della palla

vet_velocita

public Point3f vet_velocita;
vettore velocita' del passo precedente

vettore_rotazione

public Point3f vettore_rotazione;
asse di rotazione in funzione della direzione di spostamento


Constructor Detail

MarbleSphere

public MarbleSphere( void );
Costruttore Oggetto

~MarbleSphere

public ~MarbleSphere( void );
Distruttore Oggetto


Method Detail

CreateSphere

public void CreateSphere( Point3f c, double r, int n );
disegna una sfera centrata in c di raggio r
e n numero di poligoni

Draw

public void Draw( int option );
disegno della sfera e gestione dei casi di morte

init_posizione

public void init_posizione( float x, float y, float z );
inizializza il vettore posizione a partire dalle
coordinate della tile start della mappa

Rotate

public void Rotate( float dt );
rotazione della sfera

setTexture

public void setTexture( char* str );
Inizializza e setta l'ambiente per il texturing

Update

public void Update( MadMap* mp, float delta_t );
calcolo della fisica e del collision det

 Overview   Project   Class   Tree   Deprecated   Index 
Marble and Madness
FRAMES    NO FRAMES
SUMMARY:  INNER | FIELD | CONSTR | METHOD